Gamification sollen Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen

Für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?

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Gamification, so wie wir es bis jetzt aus Beispielen und Literatur kennen, war wie ein fremder Ansatz auf eine bereits existierende Welt, der leider nicht immer richtig in den Kontext passte. Auf eine Art ist es ironisch, daß besonders Weiterbildung oder Studium, welche schon seit Jahrzehnten gamifizierte Systeme sind, als reine Bereiche gelten, denen wir entweder von Grund auf oder weiter gamifizieren möchten. Rollenspiele (Lehrer und Schüler), Anpassungsmethoden (Schularten und Fachrichtungen), Stufen (Klassen), Erfahrungspunkten (Noten), Fähigkeiten und viele weitere Spiel-Mechaniken kann man beim Studieren entdecken.

Trotzdem gelten Weiterbildung oder Studium als Bereiche, in denen man viele weitere Mechaniken einbetten könnte. Beim Arbeiten andererseits, ist die Bedeutung der Motivation ein sehr heikles Thema. Ich zweifle, ob man beispielsweise einen Buchhalter mittels Gamifikation-Konzepten überhaupt zusätzlich motivieren kann, die nächsten 300 Rechnungen innerhalb eines Tages mit mehr Spaß zu bearbeiten. Es ist aber die größtmögliche Herausforderung für Designer, die nächsten 300 Rechnungen über eine vereinfachte, nutzbare und einfach navigierbare Anwendung editierbar zur Verfügung zu stellen, besonders wenn sie sich aus der Mechaniken der letzten Folge der „Uncharted“ Serie für Playstation inspirieren lassen.

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